Premessa sul linguaggio
Il BASIC è uno dei linguaggi più usati dai programmatori e forse uno dei più semplici ma, al tempo stesso, completi. Come la maggior parte dei linguaggi si è trasformato in visuale per poter conformarsi meglio all'ottica dei nuovi sistemi operativi, visuali appunto, come Windows.
La programmazione Object Oriented si fonda su componenti software prefabbricati che il programmatore trova già realizzati all'interno dell'ambiente di programmazione oppure che si crea da solo. Fra questi oggetti, i più usati sono certamente le finestre: pensate solo a dover disegnare ogni volta ogni oggetto della finestra!
In questa guida mi ripropongo di presentare gli oggetti prefabbricati più usati.
Alcune proprietà comuni
Molti oggetti hanno proprietà simili. Per esempio le proprietà che governano i colori o la posizione degli oggetti. Per questo motivo queste proprietà non verranno ripetute quando verranno tratti i singoli oggetti. Una cosa molto importante da fare appena si crea un nuovo oggetto è quella di dargli un nome. Sembra banale, ma molti se ne dimenticano.
Per definire una proprietà di un oggetto si usa la seguente sintassi:<oggetto>.<proprietà> = <valore>
Oggetto indica il nome dell'oggetto che si definisce attraverso la proprietà name dell'oggetto stesso; Proprietà indica il nome della proprietà e valore ovviamente indica il valore da attribuire.
Questa procedura va eseguita a livello di codice, mentre in fase di progettazione potete agira sulla finestra proprietà che solitamente si trova sulla vostra destra. Basta cliccare su un oggetto e le proprietà di quell'oggetto vengono visualizzate.
Ecco la lista delle proprietà più comuni (fra parentesi vengono indicati i possibili valori):
- name (stringa) : indica il nome da attribuire all'oggetto; il nome deve essere una stringa di caratteri senza spazi.
Usate nomi che vi facciano ricordare di che oggetto si tratta. Di solito si usa iniziare i nomi con lettere che ne identificano il tipo (lbl=label, frm=form ecc...) seguiti da un nome semplice da ricordare e da capire. Per esempio: lblNome o frmPrincipale. E' importante sapere che Visaul Basic non fa differenza fra lettere maiuscole e minuscole come fanno altri compilatori e, anzi, cambia automaticamente i nomi nel formato giusto dopo averli digitati.
- appearance (0 1) : indica se il controllo viene visualizzato in 3D o piatto
- backcolor (numero esadecimale) : indica il colore in numero esadecimale.
Per indicare che il numero immesso è esadecimale, VB chiede di circondarlo con il simbolo &.
- forecolor (numero esadecimale) : indica il colore con cui viene scritto o disegnato sull'oggetto. Per esempio su un form o in un textbox ecc...
- font : apre la finestra di dialogo che indica il tipo di font utilizzato dal comando.
A livello di codice esistono proprietà più specifiche quali fontcolor (il colore esadecimale) fontname (il nome.Es:Arial) fontbold, fontitalic, fontsize ecc.. che indicano rispettivamente se il font è in grassetto (true o false), se è in corsivo (true o false), l'altezza in pixel.
- height (numero) : indica l'altezza dell'oggetto nell'unità di misura specificata nell'oggetto all'interno del quale si trova (proprietà scalemode di finestre o picturebox).
- index (intero positivo) : se l'oggetto fa parte di una matrice indica il proprio indice all'interno di essa. Lasciare vuoto se non si vuole creare una matrice.
- width (numero) : indica la larghezza dell'oggetto nell'unità di misura specificata nell'oggetto all'interno del quale si trova (proprietà scalemode di finestre o picturebox).
- top (numero) : indica la coordinata Y (ovvero la distanza dall'alto) dell'angolo in alto a sinistra dell'oggetto nell'unità di misura specificata nell'oggetto all'interno del quale si trova (proprietà scalemode di finestre o picturebox).
- left (numero) : indica la coordinata x (ovvero la distanza dal bordo sinistro) dell'oggetto nell'unità di misura specificata nell'oggetto all'interno del quale si trova (proprietà scalemode di finestre o picturebox).
- tag (stringa) : una stringa che può servire al programmatore per etichettare l'oggetto.
- tooltiptest (stringa) : la scritta che compare quando il mouse si posiziona sull'oggetto.(spesso si inseriscono commenti o aiuti per l'utente).
Le Matrici
Le matrici in un linguaggio di programmazione, spesso non "sono" gli oggetti matematici omonimi, anche se la struttura è la stessa.
Una matrice è un insieme ordinato (sarebbe quindi meglio dire una successione) di ogetti dello stesso tipo. In Visual Basic si possono creare matrici anche a più di una dimensione abbastanza facilmente e abbastanza "elasticamente".
In pratica, potete creare tante etichette (o un qualsiasi altro oggetto) con lo stesso nome (per esempio Label1), a patto che ad ognuna attribuite un indice diverso (proprietà Index dell'oggetto). Tutte le procedure che dipendono da quell'oggetto e tutte le proprietà avranno quindi un indice. Per esempio avrete: Private Sub Label1_Click(Index as Integer) al posto di Private Sub Label1_Click() e per indicare una proprietà dell'oggetto dovrete specificare per esempio Label1(i).Caption al posto di Label1.Caption dove i rappresenta l'indice della componente della quale volete modificare la Caption.
Potete anche creare matrici di varibili definendole così:
Dim MiaVar() As Integer oppure Dim MiaVar(4) As String oppure Dim MiaVar(3 to 6) As Boolean oppure Dim MiaVar(3 to 6, 1 to 4) As Integer
La prima definizione non specifica la dimensione della matrice. Prima di usarla però dovrete specificarne la dimensione con l'istruzione Redim MiaVar(...) dove al posto dei puntini inserirete la grandezza.
La seconda definizione crea una matrice di 5 stringhe. ATTENZIONE, sono 5 non 4 poiché in Visual Basic quel 4 indica il limite superiore della matrice, mentre il limite inferiore è fissato (se non specificato) a 0.
La terza crea le seguenti variabili Booleane: MiaVar(3), MiaVar(4), MiaVar(5), MiaVar(6).
La quarta definisce una variabile a due dimensioni (come una matrice matematica).

